Virtuali realybė – tokia pati, tik geresnė

Apie vaizdo žaidimus gaubančius mitus ir motyvus žaisti VŽ pasakoja Marius Kalinauskas, Mykolo Romerio universiteto lektorius ir doktorantas, nagrinėjantis žaidimų mechanikos taikymo aspektus. Jis ir pats aktyviai įsitraukęs į žaidimų pasaulį.
Kompiuterinių žaidimų populiarumas neblėsta daugiau kaip 40 metų. Naujienų agentūra Marketwired praneša, kad 1 mlrd. 200 mln. pasaulio gyventojų yra nuolatiniai virtualių žaidimų kambarių lankytojai, o verslo žurnalo Forbes ekonomistai prognozuoja, kad iki 2020 m. šis skaičius išaugs dar 15%.
Nenuostabu, kad vaizdo žaidimų industrija yra laikoma pelningiausia pramogų pramonės šaka. Remiantis statistikos portalo Statista duomenimis, iki šių metų pabaigos žaidimų industrijos vertė sieks beveik 100 mlrd. USD. Gyvuoja daug įvairių nuomonių apie kompiuterinius žaidimus, vieni teigia, kad tai seilėtų mažvaikių užsiėmimas, kiti dalyvauja tarptautiniuose žaidimų turnyruose ir taip uždirba pragyvenimui. Kaip yra iš tikrųjų, padės išsiaiškinti Marius Kalinauskas.
Laužyti mitus
Anot pašnekovo, vienas iš XXI a. mitų, kad kompiuterinius žaidimus žaidžia tik vaikai ir paaugliai, visiškai neatitinka tikrovės. Tai patvirtina naujausia www.essentialfacts.theesa.com pateikta statistika, kurioje matyti, kad vidutinis žaidėjų amžius yra 35 m. Apie amžiaus grupes daug publikacijų parengę garsūs Harvardo ir Oksfordo universitetų profesoriai sutaria dėl fakto, kad vaizdo žaidimus įprastai žaidžia išsilavinę, vidutines arba aukštas pajamas gaunantys, mieste gyvenatys 2839 m. vyrai ir moterys. Pasak p. Mariaus, visuomenės dalis, kuri jokia forma nėra susijusi su vaizdo žaidimais, kuria neigiamą jais besimėgaujančiųjų įvaizdį: Tokius žmones turiu nuliūdinti: mano namai neprimena urvo, esu socialus ir turiu daug kitų pomėgių.
Kitas gajus stereotipas vaizdo žaidimus dažniausiai žaidžia vyrai. Iš tiesų jau du dešimtmečius moterų ir vyrų santykis išlieka apylygis. Anot p. Mariaus, moterys įprastai renkasi laisvalaikio žaidimus mobiliajame telefone. Prieš tai išsakytą mintį iliustruoja verslo žurnale Forbes paskelbtas straipsnis apie dabartinę žaidimų sensaciją Pokemon Go: jame rašoma, kad šį žaidimą žaidžia 63% moterų ir 37% vyrų.
Motyvai
VŽ Savaitgalio pašnekovas paklaustas, kodėl žmonės žaidžia vaizdo žaidimus, negalėjo pateikti vieno atsakymo. Anot jo, visų motyvai skirtingi: Taip yra ne todėl, kad mes nesuvokiame savo elgesio, o todėl, jog negalvojame apie motyvatorius, skatinančius pasirinkti tam tikrą elgesio modelį.
Per daug nesikapstant mokslinėje retorikoje, galima apibendrinti, polinkis žaisti susijęs su pirminių poreikių patenkinimu. Pavyzdžiui, viena populiariausių bendrųjų motyvacijos teorijų Apsisprendimo teorija (angl. Self-determionation theory) teigia, kad mes žaidžiame: jei tai mums suteikia laisvo pasirinkimo pojūtį (autonomija), jei reikalaujami įgūdžiai atitinka mūsų galimybes (kompetencija) ir žaidimas mums prasmingas kaip bendraminčių sambūrio vieta (susietumas).
Pasak p. Mariaus, dažnai sakoma, jog žaidžiama siekiant pabėgti nuo realybės, pasislėpti nuo gyvenimo negandų bei neaiškių situacijų. Anot jo, čia yra dalis tiesos, nes visi žaidimai yra sistemos, grįstos taisyklėmis, o jas perpratus formuojasi įgūdžiai bei atsiranda kompetencija veikti, todėl natūralu, kad kai kuriems žmonėms atrodo saugiau ir patogiau veikti žaidimo aplinkoje, kur esant aiškiai sistemai lengviau pasiekti pripažinimą bei pasitenkinimą. Iš pažiūros toks elgesys atrodo kaip realybės vengimas, tačiau už jo slypi baimė, nesugebėjimas patenkinti tam tikrų poreikių.
Kalba patirtis
Ponas Marius yra užkietėjęs žaidėjas, jam labiausiai patinka daugiasluoksniai, reikalaujantys strateginių žinių žaidimai, tokie kaip Company of Heroes, Wargame, Age of Mythology ir kt. Antroje vietoje rikiuojasi tyrinėjimo bei veiksmo žaidimai Fallout ir Elder Scrolls serijos bei Dark Souls. Pašnekovas taip pat mielai žaidžia veiksmo žaidimus Grand Theft Auto, Max Payne, Metal Gear Solid ir retsykiais vadinamąsias mygtukų maigykles (angl. button masher) Mortal Kombat ar Rocket League.
Nėra gero ar blogo
Pašnekovo nuomone, žaidimai kelia etinius žmogiškumo, pasiaukojimo, seksualumo klausimus ir nagrinėja tas pačias temas kaip literatūra, teatras, kinas ir dailė: Mūsų kaimynai lenkai sukūrė puikų žaidimą The Witcher, kuris savo paveikumu ir siužetu gali be vargo lygiuotis į geriausius visų laikų filmus. Anot p. Mariaus, žmonės patys turi atsirinkti, nes, kaip ir visur, vaizdo žaidimų rinkoje taip pat pasitaiko šiukšlių.
Reikia saiko
Daug laiko praleidžiant virtualioje realybėje gali išsivystyti priklausomybė. Anot p. Mariaus, ji niekuo nesiskiria nuo nevaldomo interneto, lošimų potraukio ar troškimo vartoti alkoholį ar narkotikus, bet kuri priklausomybė vienaip ar kitaip daro neigiamą įtaką žmogaus gyvenimui. Kalbant konkrečiau, jei žaidimai suryja didžiąją sąmoningo paros laiko dalį ir trukdo atlikti realaus gyvenimo užduotis, o nežaidžiant kamuoja dirglumas, nerimas, p. Marius rekomenduoja suklusti: Gal tai ne priklausomybė, tačiau bet kuriuo atveju signalas, jog kažkas gyvenime jūsų netenkina ir reikalauja pokyčių. Žaidimai dažnu atveju būna tik priedanga, padedanti užmiršti neigiamas gyvenimo patirtis.
Vaikams kitos taisyklės
Atskiras klausimas vaikai. Pašnekovas tiki, kad dėl virtualių pasaulių paveikumo mažiesiems gali būti sunku susidėlioti prioritetus, todėl čia reikalingas tėvų įsikišimas. Kita vertus, anot p. Mariaus, tėvai, kurie draudimą naudotis kompiuteriu taiko kaip drausminę priemonę, elgiasi neteisingai ir tik aštrina santykius su vaiku.
Jo manymu, tėvai yra atsakingi už visą turinį, kurį naudoja jų atžalos, tad reikėtų ne laidyti gerklę, o pagalvoti ir pasiūlyti jiems žaidimų, kurie skatina smalsumą, išsamesnį pažinimą.
Pašnekovas įsitikinęs, kad nereikia tirštinti spalvų, leistis į ortodoksiškus kraštutinumus ir kiekviename žaidime ieškoti prasmės: Žaidimas, visų pirma, yra pramoga, tad ir naudojamas turėtų būti pagal paskirtį. Jei leidžiate vaikui žiūrėti bukas komedijas per televizorių, tačiau iš žaidimų reikalaujate edukacinio turinio mažų mažiausiai esate hipokritas, kitaip veidmainis žmogus, kuris viena sako, kita daro.
Praverčia verslui
Įdomu tai, kad XXI a. žaidimų mechanikos elementai pradėti taikyti versle. Iš to kilo sąvoka žaidybinimas (angl. gamification). Pašnekovas paaiškina, kad žaidybinimo produktai nėra skirti pramogai ir tai veikia kaip žaidimo principų, taisyklių perkėlimas į kitas veiklas. Kaip pavyzdį jis pateikia lojalumo programas: Einate į parduotuvę, renkate taškus, už juos gaunate daugiau nuolaidų, kyla jūsų lygis, o tai suteikia privilegijuotą prieigą prie kitų produktų grupių.
Anot p. Mariaus, tai tik primityvus pavyzdys, kaip funkcionuoja žaidimo mechanikos elementai nežaidybinėje aplinkoje. Iš tiesų žaidybinimas turi daug potencialo, tačiau jis retai realizuojamas tinkamai, nes per daug koncentruojamasi į išorinius elementus ženklelius, taškus, lyderių lentas, o per mažai investuojama į programų tęstinumą, klientų poreikių bei pomėgių analizę. Todėl sužaidybintos programos dažnai veikia tik trumpuoju laikotarpiu, o jų tikslas turėtų būti priešingas.
Teisė rinktis
Vaizdo žaidimus galima garbinti arba jų nekęsti. Tačiau faktas yra tai, kad jie neatsiejama verslo pasaulio dalis ir milijonų vaikų bei suaugusiųjų laisvalaikio praleidimo būdas. Tiems, kurie teigia, jog žaidimai blogis, p. Marius neturi ką pasakyti, anot jo, tai yra vertybinė nuostata ir kompromiso čia nerasi.
Ši veikla neturi patikti visiems. Juk ne visiems patinka žiūrėti televizorių ar komentuoti svetimus straipsnius internete, šypteli p. Marius.
Pasirinkite jus dominančias įmones ir temas asmeniniu naujienlaiškiu informuosime iškart, kai jos bus minimos Verslo žiniose, Sodros, Registrų centro ir kt. šaltiniuose.
Prisijungti
Prisijungti
Prisijungti
Prisijungti