Pingantis skaitmeninis auksas

Publikuota: 2009-01-02
Atnaujinta 2015-06-03 16:21

Dar prieš keletą metų pasaulinė įvairių
masinių interneto žaidimų valiutų, ginklų ir kitų daiktų rinka sudarė apie 2
mlrd. tikrų JAV dolerių ir gudriausiems verslininkams krovė milijonines pajamas.
Žaidėjai ir dabar už tūkstančius tikro pasaulio pinigų parduoda ilgai kauptus
savo skaitmeninius turtus, tačiau dideli verslai čia jau sužlugo.

Masinius interneto žaidimus žaidžia apie 20 mln. vartotojų, tad nenuostabu, kad verslesni žaidėjai pradeda kurti įvairias uždarbio schemas. Juoba kad dalis žaidėjų, norinčių kuo greičiau sustiprinti savo žaidimo personažą, sutinka mokėti po kelis ar keliolika JAV dolerių (USD) už auksą, kalavijus, šarvus ar aprangos rinkinius, sukurtus vien iš vaizduotės ir skaitmeninio kodo. Savo ruožtu, surinkus daugiau vertingų daiktų bei patirties, jau galima parduoti ir visą personažą – tuomet jis kainuos tūkstantį USD ar ir daugiau.Žinoma, žaidimų kūrėjai nėra linkę pajamomis dalintis su gudriaisiais verslininkais – tokius virtualių pramogų gigantus kaip „Blizzard“ visai tenkina ir 11 mln. laimingų populiariausio pasaulyje masinio interneto žaidimo „World of Warcraft“ („WoW“) žaidėjų, kas mėnesį sumokančių 15 USD dalyvio mokestį. Vis dėlto dar prieš keletą metų šimtus kinų samdžiusi ir magiškuose interneto žaidimų pasauliuose juos įdarbindavusi JAV bendrovė „Internet Gaming Entertainment“ (IGE) per metus iš skaitmeninių ginklų ar aukso prekybos gaudavo per 250 mln. USD pajamų, įspūdingame straipsnyje apie šią pramonę rašo „Wired“.Ir nors „Blizzard“ sumažino galimybes „WoW“ dideliu mastu verstis skaitmeninių daiktų ir aukso prekyba, žaidėjų teigimu, populiariajame žaidime tebeknibžda tūkstančiai personažų, žudančių vištas ir kitus bejėgius padarus, šitaip greitai renkančių auksą ir jį parduodančių už tikrus pinigus.

Pigo penkiskart

IGE yra laikoma vienu sėkmingiausių prekybos žaidimuose pavyzdžių. Savo klestėjimo metu (2005–2006 m.) bendrovė turėjo apie 500 darbuotojų, dauguma jų buvo neetatiniai, už keletą USD per dieną skaitmeninį auksą profesionaliai renkantys kinai. Priešingai nei daugelis kitų žaidėjų, jie nesimėgavo išties užburiančiai atrodančiu ir ne veltui jaunimą greitai įtraukiančiu „WoW“ žaidimu – „juodadarbiai“ pačiais nuobodžiausiais ir ne visada legaliais būdais rinko auksą, kurį vėliau parduodavo. Maža to, neretai ir žaisdami keturiais kompiuteriais vienu metu.Vienas tapatybės atskleisti nenorėjęs „WoW“ žaidėjas iš Lietuvos VŽ pasakoja ir šiandien matantis galybę nesunkiai atskiriamų žaidėjų, kurių pagrindinis tikslas – rinkti auksą. Arba rinkti paprastus daiktus ir juos parduoti už auksą. Būtent auksas yra likvidžiausia skaitmeninė valiuta, parduodama už tikrus dolerius. 10.000 „WoW“ „auksinių“ šiuo metu kainuoja vidutiniškai 9 USD. Palyginimui, vienas vertingesnis daiktas – ginklas ar aprangos detalė – žaidime kainuoja apie 1.000 „auksinių“. Dešimt kartų didesnę jų sumą profesionalūs „juodadarbiai“ gali surinkti maždaug per parą. Tuomet auksas parduodamas įvairiuose specialiuose „WoW“ prekybos kanaluose (angl. trade channel) – už auksą žaidėjai gali atsiskaityti kredito kortele ar per „PayPal“ sistemą, o nusipirktus auksinius žaidėjui „WoW“ platybėse netrunka pristatyti specialus agentas, pasakoja „Kirmmela“ žaidime pasivadinęs lietuvis.Negana to, „WoW“ verslininkai buvo įsigudrinę net „automatizuoti“ aukso rinkimo procesą – kai kuriuos žaidimo personažus valdydavo net ne žaidėjai iš Kinijos, o specialiai parašytos programos. Tačiau „Blizzard“ pastangomis tokių gudrybių pastaruoju metu sumažėjo.Vis dėlto, verteivų nelaimei, skaitmeninis auksas per pastaruosius keletą metų gerokai atpigo. „Kirmmelos“ teigimu, nuo maždaug 30–50 USD iki 9 USD už 10.000 „auksinių“. „Gal ir čia krizė“, – juokauja nuo 2004 m. „WoW“ ištikimas žaidėjas. Kita vertus, net ir pingant auksui žaidimo „verslininkai“ ieško naujų būdų užsidirbti, pavyzdžiui, mažiau patyrusiems žaidėjams pardavinėja daiktus išpūstomis kainomis ar kitaip iškreipia žaidimo ekonomiką.

Paklausa išlieka

Viena priežasčių, kodėl pinga žaidimų auksas, galima laikyti sparčiai didėjantį žaidėjų skaičių. 2004 m. lapkritį debiutavęs „WoW“ 2005 m. pradžioje turėjo 1 mln. žaidėjų, 2006 m. pradžioje – apie 5 mln., 2007 m. – 7 mln., šiemet – jau per 11 mln. žaidėjų. Kiekvienas jų nuolat besiplečiančiuose virtualiuose pasauliuose aukso gali rasti ir parduoti pats, todėl, kaip ir tikroje ekonomikoje, didėjant grynųjų kiekiui smunka jų vertė.Be to, pati „WoW“ administruojanti „Blizzard“ susirūpino savo žaidime įsuktais trečiųjų šalių verslais ir pradėjo dėti pastangas juos naikinti. Visų pirma todėl, kad nemaža dalis žaidėjų žaidžia tik savo jėgomis ir tūkstančius valandų prie kompiuterio stiprintais personažais. Auksą, daiktus ar patyrusius žaidimų personažus perkantys vartotojai dažnai laikomi nesąžiningais – kita vertus, patyrę „WoW“ žaidėjai gali tingėti žaidimą pradėti „nuo nulio“, gaišti laiką tarp pradinukų. Aišku, ir pradedantieji nevengia greičiau sustiprinti savo personažų – keliasdešimt USD „sutaupo“ kone savaitę žaidimo. Todėl kažkieno jau sukurtų personažų ar aukso paklausa turėtų išlikti.Žinoma, masinių interneto žaidimų verslo milžine laikyta IGE prekiavo ne tik „WoW“, bet ir „Lineage“, „EverQuest“, „Final Fantasy“, „Age of Conan“ ir kituose žaidimuose. Savo klestėjimo metu bendrovė net buvo sulaukusi 60 mln. USD iš JAV investicinio banko „Goldman Sachs“ ir nusisamdžiusi vieną buvusį žaidimų leidėjos „Electronic Arts“ vadovų. Tačiau griežtėjant žaidimų gamintojų politikai ir pingant skaitmeniniam auksui, IGE ilgainiui pradėjo nebemokėti kreditoriams, kinų „juodadarbiams“ žaidėjams, o pernai kas mėnesį jau patirdavo po 0,5 mln. USD nuostolį. Tiesa, IGE tinklalapis ir paslaugos tebeveikia, tačiau milijoninį bendrovės verslą jau spėjo išsidalinti tūkstančiai smulkesnių ir mažiau pastebimų rinkos dalyvių.„WoW“ nėra vienintelis masinis interneto žaidimas, tačiau jis – neabejotinas lyderis, beveik 10 mln. aktyvių abonentų lenkiantis abi „Lineage“ dalis, „Runespace“ ir kitus panašius žaidimus. Didžiausią dalį pajamų per „WoW“ žaidimą jį valdanti „Blizzard“ gauna iš mėnesinių mokesčių. Vis dėlto kompiuterinių žaidimų taisyklės pamažu perrašomos – VŽ dar pavasarį rašė apie pirmiausia Azijoje populiarėjančius nemokamus interneto žaidimus (pvz., „MapleStory“), kuriuose dalyvio mokesčio nėra, tačiau žaidimo plėtotojai uždirba už kiekvieną vartotojų perkamą brangesnį daiktą ar drabužį. Tad nors „WoW“ verslo modeliui kol kas negresia iššūkiai, pramogų ir greitesnės sėkmės paklausa visuomet išliks. Kaip ir galimybė šioje rinkoje užsidirbti.

Rašyti komentarą

Rašyti komentarą

Gauk nemokamą TECHNOLOGIJŲ savaitraštį į savo el.pašto dėžutę:

Pasirinkite Jus dominančius NEMOKAMUS savaitraščius:















Svarbiausios dienos naujienos trumpai:



 
„Volkswagen“ bendradarbiaus su Lietuvos startuoliu „carVertical“

Lietuvių projektas „carVertical“ laimėjo „Volkswagen“ organizuotą jaunų įmonių konkursą ir pateko į...

Transportas
17:33
Startuolio išsirinkimas investavimui: kaip nesudeginti pinigų  Premium 3

Akcijos, obligacijos ar nekilnojamasis turtas yra įprasta investicinio portfelio dedamoji, tačiau lygiai taip...

Rinkos
15:40
„Mosta“: valstybės lėšos mokslo ir studijų finansavimui mažėjo 4

Mokslo ir studijų finansavimas iš valstybės biudžeto kasmet menksta. Moksliniams tyrimams ir eksperimentinei...

Baterijų era eina į pabaigą, ir tai daiktų interneto nuopelnas 6

Baterijos ilgą laiką buvo ir vis dar tebėra vienas iš svarbiausių nešiojamų išmaniųjų įrenginių komponentų.

„AirFaas“ randa gamykloms užsakymų, o produktų kūrėjams – gamintojus Rėmėjo turinys

„AirBnB“ pramonininkams – taip pristatoma naujoji suomių kompanijos „Combi Works“ sukurta platforma internete...

Pramonė
09:28
Į Europą grįžta investuotojai – kaip jų privilioti į Lietuvą Premium 3

Keturios iš dešimties Europoje veikiančių įmonių planuoja plėtrą, 12% į Europą dar neatėjusių bendrovių...

Lietuvoje indai kurs vairavimo sistemą savavaldžiams automobiliams Premium 3

Karinei žvalgybai produktus kurianti Indijos „Tonbo Imaging“ Lietuvoje planuoja įsteigti mokslinę...

Pramonė
06:00
„Alnai“ nepavyko apskųsti „Sodros“ sprendimo nutraukti konkursą

Milaknių šeimos valdomos IT grupės „Alna“ verslo valdymo sprendimų kūrimo bendrovei „Alna Business Solutions“...

Technologijos
2018.06.18
„Tele2“ ir „Telia“ renkasi socialinių tinklų komunikacijos agentūras

Telekomunikacijų bendrovė „Tele2“ paskelbė konkursą ir rinksis socialinių tinklų komunikacijos agentūrą.

Rinkodara
2018.06.18
„Google“ investuoja 550 mln. USD į Kinijos e. prekybos milžinę

JAV technologijų gigantė „Google“ investuoja į stambią Kinijos elektroninės prekybos kompaniją „JD.com“.

Technologijos
2018.06.18
Ar darbas iš namų – grėsmė įmonės duomenų saugumui? Rėmėjo turinys

Nuolat daugėjant biuro darbuotojų, besirenkančių nuolatos ar retkarčiais dirbti iš namų, darbdaviams tenka...

Technologijos
2018.06.18
Kai kurie Slovėnijos prekybos centrai priims bitkoinus 3

Finansinių technologijų startuolis „Eligma“ keliuose Slovėnijos prekybos centruose, veikiančiuose...

Kibernetinis saugumas: kodėl gaisrui svarbu ruoštis iš anksto

Augantis incidentų skaičius, dažnėjantis žalingos programinės įrangos platinimas ir intensyvėjanti...

Technologijos
2018.06.16
Pirmenybę teikia kompiuterio ekranui

Televizorius vis dar užima garbingą vietą daugelio namuose, bet žiūrėti vaizdo transliacijas internete...

Rinkodara
2018.06.16
Interviu su „Telios“ vadovu: nuo ego sistemos – prie ekosistemos Premium

„Telios“ vadovas 49-erių Johanas Dennelindas atvažiavo į Vilnių atidaryti pirmojo „Telios“ paslaugų centro,...

Verslo klasė
2018.06.16
Estų startuolis gavo 50 mln. USD investiciją

Estijos pardavimų ir santykių su klientais programinės įrangos kūrėja „Pipedrive“ pritraukė 50 mln. USD...

Technologijos
2018.06.15
VŽ Metų CEO Juozapavičius: vadovui turi rūpėti, kad darbuotojai būtų laimingi Premium 5

Net ir šiandieniame skubančiame verslo pasaulyje galima veikti lėtai, bet užtikrintai, o rezultatus vertinti...

Vadyba
2018.06.15
Vienas įtakingiausių ICO nuomonės lyderių – apie bendravimą su kriptovaliutų investuotojais 5

Michaelas Suppo, vienas įtakingiausių kriptovaliutų pasaulio nuomonės lyderių, geriau žinomas „Supppoman“...

Rinkos
2018.06.15
Po skandalų traukiasi „Facebook“ aukščiausios grandies vadovai 1

„Facebook“ paskelbė, kad Elliotas Schrage, socialinio tinklo komunikacijos ir viešosios politikos vadovas, po...

Rinkodara
2018.06.15
Prekybininkai pataikauja X ir Y kartų atstovams, bet jau galvoja ir apie Z kartą Premium

Vartojimo tendencijas stebintys ekspertai sako, kad didieji prekybos centrai turės persitvarkyti,...

Verslo žinių pasiūlymai

Siekdami pagerinti Jūsų naršymo kokybę, statistiniais ir rinkodaros tikslais šioje svetainėje naudojame slapukus (angl. „cookies“), kuriuos galite bet kada atšaukti.
Sutinku Plačiau