Pingantis skaitmeninis auksas

Publikuota: 2009-01-02
Atnaujinta 2015-06-03 16:21

Dar prieš keletą metų pasaulinė įvairių
masinių interneto žaidimų valiutų, ginklų ir kitų daiktų rinka sudarė apie 2
mlrd. tikrų JAV dolerių ir gudriausiems verslininkams krovė milijonines pajamas.
Žaidėjai ir dabar už tūkstančius tikro pasaulio pinigų parduoda ilgai kauptus
savo skaitmeninius turtus, tačiau dideli verslai čia jau sužlugo.

Masinius interneto žaidimus žaidžia apie 20 mln. vartotojų, tad nenuostabu, kad verslesni žaidėjai pradeda kurti įvairias uždarbio schemas. Juoba kad dalis žaidėjų, norinčių kuo greičiau sustiprinti savo žaidimo personažą, sutinka mokėti po kelis ar keliolika JAV dolerių (USD) už auksą, kalavijus, šarvus ar aprangos rinkinius, sukurtus vien iš vaizduotės ir skaitmeninio kodo. Savo ruožtu, surinkus daugiau vertingų daiktų bei patirties, jau galima parduoti ir visą personažą – tuomet jis kainuos tūkstantį USD ar ir daugiau.Žinoma, žaidimų kūrėjai nėra linkę pajamomis dalintis su gudriaisiais verslininkais – tokius virtualių pramogų gigantus kaip „Blizzard“ visai tenkina ir 11 mln. laimingų populiariausio pasaulyje masinio interneto žaidimo „World of Warcraft“ („WoW“) žaidėjų, kas mėnesį sumokančių 15 USD dalyvio mokestį. Vis dėlto dar prieš keletą metų šimtus kinų samdžiusi ir magiškuose interneto žaidimų pasauliuose juos įdarbindavusi JAV bendrovė „Internet Gaming Entertainment“ (IGE) per metus iš skaitmeninių ginklų ar aukso prekybos gaudavo per 250 mln. USD pajamų, įspūdingame straipsnyje apie šią pramonę rašo „Wired“.Ir nors „Blizzard“ sumažino galimybes „WoW“ dideliu mastu verstis skaitmeninių daiktų ir aukso prekyba, žaidėjų teigimu, populiariajame žaidime tebeknibžda tūkstančiai personažų, žudančių vištas ir kitus bejėgius padarus, šitaip greitai renkančių auksą ir jį parduodančių už tikrus pinigus.

Pigo penkiskart

IGE yra laikoma vienu sėkmingiausių prekybos žaidimuose pavyzdžių. Savo klestėjimo metu (2005–2006 m.) bendrovė turėjo apie 500 darbuotojų, dauguma jų buvo neetatiniai, už keletą USD per dieną skaitmeninį auksą profesionaliai renkantys kinai. Priešingai nei daugelis kitų žaidėjų, jie nesimėgavo išties užburiančiai atrodančiu ir ne veltui jaunimą greitai įtraukiančiu „WoW“ žaidimu – „juodadarbiai“ pačiais nuobodžiausiais ir ne visada legaliais būdais rinko auksą, kurį vėliau parduodavo. Maža to, neretai ir žaisdami keturiais kompiuteriais vienu metu.Vienas tapatybės atskleisti nenorėjęs „WoW“ žaidėjas iš Lietuvos VŽ pasakoja ir šiandien matantis galybę nesunkiai atskiriamų žaidėjų, kurių pagrindinis tikslas – rinkti auksą. Arba rinkti paprastus daiktus ir juos parduoti už auksą. Būtent auksas yra likvidžiausia skaitmeninė valiuta, parduodama už tikrus dolerius. 10.000 „WoW“ „auksinių“ šiuo metu kainuoja vidutiniškai 9 USD. Palyginimui, vienas vertingesnis daiktas – ginklas ar aprangos detalė – žaidime kainuoja apie 1.000 „auksinių“. Dešimt kartų didesnę jų sumą profesionalūs „juodadarbiai“ gali surinkti maždaug per parą. Tuomet auksas parduodamas įvairiuose specialiuose „WoW“ prekybos kanaluose (angl. trade channel) – už auksą žaidėjai gali atsiskaityti kredito kortele ar per „PayPal“ sistemą, o nusipirktus auksinius žaidėjui „WoW“ platybėse netrunka pristatyti specialus agentas, pasakoja „Kirmmela“ žaidime pasivadinęs lietuvis.Negana to, „WoW“ verslininkai buvo įsigudrinę net „automatizuoti“ aukso rinkimo procesą – kai kuriuos žaidimo personažus valdydavo net ne žaidėjai iš Kinijos, o specialiai parašytos programos. Tačiau „Blizzard“ pastangomis tokių gudrybių pastaruoju metu sumažėjo.Vis dėlto, verteivų nelaimei, skaitmeninis auksas per pastaruosius keletą metų gerokai atpigo. „Kirmmelos“ teigimu, nuo maždaug 30–50 USD iki 9 USD už 10.000 „auksinių“. „Gal ir čia krizė“, – juokauja nuo 2004 m. „WoW“ ištikimas žaidėjas. Kita vertus, net ir pingant auksui žaidimo „verslininkai“ ieško naujų būdų užsidirbti, pavyzdžiui, mažiau patyrusiems žaidėjams pardavinėja daiktus išpūstomis kainomis ar kitaip iškreipia žaidimo ekonomiką.

Paklausa išlieka

Viena priežasčių, kodėl pinga žaidimų auksas, galima laikyti sparčiai didėjantį žaidėjų skaičių. 2004 m. lapkritį debiutavęs „WoW“ 2005 m. pradžioje turėjo 1 mln. žaidėjų, 2006 m. pradžioje – apie 5 mln., 2007 m. – 7 mln., šiemet – jau per 11 mln. žaidėjų. Kiekvienas jų nuolat besiplečiančiuose virtualiuose pasauliuose aukso gali rasti ir parduoti pats, todėl, kaip ir tikroje ekonomikoje, didėjant grynųjų kiekiui smunka jų vertė.Be to, pati „WoW“ administruojanti „Blizzard“ susirūpino savo žaidime įsuktais trečiųjų šalių verslais ir pradėjo dėti pastangas juos naikinti. Visų pirma todėl, kad nemaža dalis žaidėjų žaidžia tik savo jėgomis ir tūkstančius valandų prie kompiuterio stiprintais personažais. Auksą, daiktus ar patyrusius žaidimų personažus perkantys vartotojai dažnai laikomi nesąžiningais – kita vertus, patyrę „WoW“ žaidėjai gali tingėti žaidimą pradėti „nuo nulio“, gaišti laiką tarp pradinukų. Aišku, ir pradedantieji nevengia greičiau sustiprinti savo personažų – keliasdešimt USD „sutaupo“ kone savaitę žaidimo. Todėl kažkieno jau sukurtų personažų ar aukso paklausa turėtų išlikti.Žinoma, masinių interneto žaidimų verslo milžine laikyta IGE prekiavo ne tik „WoW“, bet ir „Lineage“, „EverQuest“, „Final Fantasy“, „Age of Conan“ ir kituose žaidimuose. Savo klestėjimo metu bendrovė net buvo sulaukusi 60 mln. USD iš JAV investicinio banko „Goldman Sachs“ ir nusisamdžiusi vieną buvusį žaidimų leidėjos „Electronic Arts“ vadovų. Tačiau griežtėjant žaidimų gamintojų politikai ir pingant skaitmeniniam auksui, IGE ilgainiui pradėjo nebemokėti kreditoriams, kinų „juodadarbiams“ žaidėjams, o pernai kas mėnesį jau patirdavo po 0,5 mln. USD nuostolį. Tiesa, IGE tinklalapis ir paslaugos tebeveikia, tačiau milijoninį bendrovės verslą jau spėjo išsidalinti tūkstančiai smulkesnių ir mažiau pastebimų rinkos dalyvių.„WoW“ nėra vienintelis masinis interneto žaidimas, tačiau jis – neabejotinas lyderis, beveik 10 mln. aktyvių abonentų lenkiantis abi „Lineage“ dalis, „Runespace“ ir kitus panašius žaidimus. Didžiausią dalį pajamų per „WoW“ žaidimą jį valdanti „Blizzard“ gauna iš mėnesinių mokesčių. Vis dėlto kompiuterinių žaidimų taisyklės pamažu perrašomos – VŽ dar pavasarį rašė apie pirmiausia Azijoje populiarėjančius nemokamus interneto žaidimus (pvz., „MapleStory“), kuriuose dalyvio mokesčio nėra, tačiau žaidimo plėtotojai uždirba už kiekvieną vartotojų perkamą brangesnį daiktą ar drabužį. Tad nors „WoW“ verslo modeliui kol kas negresia iššūkiai, pramogų ir greitesnės sėkmės paklausa visuomet išliks. Kaip ir galimybė šioje rinkoje užsidirbti.

Rašyti komentarą

Rašyti komentarą

Gauk nemokamą TECHNOLOGIJŲ savaitraštį į savo el.pašto dėžutę:

Pasirinkite Jus dominančius NEMOKAMUS savaitraščius:















Svarbiausios dienos naujienos trumpai:



 
Regiono žaidimų kūrėjai kartu sieks JAV investuotojų dėmesio

Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacija kartu su kolegomis iš 9 Rytų ir Vidurio Europos valstybių pasirašė...

6 įtartinų e. parduotuvių požymiai

Nacionalinis kibernetinio saugumo centras (NKSC) įspėja, kad prieš šventes ir šventiniu laikotarpiu,...

Technologijos
2018.12.15
Startuolis „Fidens“ ima bendradarbiauti su italų farmacijos milžine „Zambon“

Verslo akceleravimo programą „Open Accelerator“ Milane (Italijoje) baigęs Kauno medicinos technologijų...

Technologijos
2018.12.14
„Virgin Galactic“ dar žingsniu priartėjo prie kosminio turizmo

Verslininko Richardo Bransono įkurta bendrovė „Virgin Galactic“ šią savaitę sėkmingai atliko ilgiausią savo...

Technologijos
2018.12.14
„TransferGo“ pritraukė 17,5 mln. USD 6

Lietuvių piniginių perlaidų startuolis „TransferGo“ užbaigė B serijos investicijų pritraukimo etapą ir...

Rinkos
2018.12.14
EP pritarė siūlymui apmokestinti JAV technologijų milžines

Europos Parlamentas (EP) nubalsavo už tai, kad „Facebook“, „Google“, „Netflix“ ir panašioms įmonėms ES mastu...

Technologijos
2018.12.14
Lietuvių kuriamas sprendimas sutrumpins PVM susigrąžinimą iki kelių minučių Premium

Iš JAV ar Azijos į ES valstybes atvykę turistai čia išleidžia vis daugiau pinigų, tačiau kad galėtų...

Šalies startuoliai šiemet pritraukė 70 mln. Eur investicijų 3

2018 m. Lietuvos startuolių bendruomenė išaugo 58% ir pritraukė 70 mln. Eur investicijų iš užsienio ir...

Technologijos
2018.12.14
I.Laursas: didelės grąžos turėtų būti prieinamos visiems Premium 12

Žmonių gebėjimas kurti vertę, pasak investuotojo Iljos Laurso, rizikos kapitalo fondo „Nextury Ventures“...

Finansai
2018.12.14
Kompiuterinė rega: kaip slaptieji Izraelio daliniai kuria naujas technologijas Premium

Kai Ofiras Schlamas, vienas Izraelio žemės ūkio startuolio „Taranis“ įkūrėjų, augo ūkyje, jis reguliariai...

Technologijos
2018.12.13
Protingų namų potencialas Lietuvoje: neišnaudota 95 proc. rinkos Rėmėjo turinys 18

Pastatų automatikos sektoriui prognozuojama ateitis lyginama su automobilių ar telefonų rinkų sprogimu – iš...

Technologijos
2018.12.13
Iki 2020 m. pabaigos į dirbtinį intelektą ES nori investuoti bent 20 mlrd. Eur Premium

Europos Komisija (EK) pateikė jau su valstybėmis narėmis suderintą planą, kaip Europoje skatinti dirbtinio...

Technologijos
2018.12.13
Pareigas palieka „Telia Lietuvos“ finansų vadovas 6

Telekomunikacijų AB „Telia Lietuva“ finansų vadovas Laimonas Devyžis nusprendė išeiti iš bendrovės.  

Vadyba
2018.12.12
Palygino, kas pigiau – IPO ar sutelktinio finansavimo kampanija Premium 2

Nedidelei Lietuvos įmonei pritraukti kapitalą per sutelktinio finansavimo platformą yra pigiau, nei vykdant...

Rinkos
2018.12.12
Australijos priežiūros tarnybos siekia labiau reguliuoti „Google“ ir „Facebook“

Australijos konkurencijos tarnyba rekomendavo griežčiau tikrinti ir steigti naują reguliavimo instituciją,...

Rinkodara
2018.12.12
Buvęs VMI vadovas: 2019-ieji gali tapti STO metais 11

2018 metai nebuvo tie, kai vertybinių popierių požymių turinčių kriptovaliutų leidimas (angl. security token...

Rinkos
2018.12.12
„Huawei“ įkūrėjo dukra paleista už užstatą 1

Meng Wanzhou, „Huawei“ finansų direktorė ir kompanijos įkūrėjo dukra, kuri praėjusią savaitę buvo sulaikyta...

Technologijos
2018.12.11
„Tele2“ sukirto rankomis su „Telenor“ dėl bendro 5G tinklo Švedijoje

Bendrovės „Tele2“ ir „Telenor“ pasirašė susitarimą dėl bendro 5G ryšio tinklo Švedijoje plėtros ir patvirtino...

Technologijos
2018.12.11
Europos „fintech“ startuoliai eina užkariauti Azijos Premium

Europos finansinių technologijų („fintech“) startuoliai žengia į Rytus ir meta iššūkį tradiciniams Azijos...

Rinkos
2018.12.11
Karinių inovacijų centre Klaipėdoje bendradarbiaus kariai, mokslininkai ir verslininkai

Klaipėdoje kuriasi pirmasis Baltijos šalyse Karinių jūrinių inovatyvių technologijų centras (KITC). Šiame...

Technologijos
2018.12.11

Verslo žinių pasiūlymai

Šioje svetainėje naudojame slapukus (angl. „cookies“). Jie padeda atpažinti prisijungusius vartotojus, matuoti auditorijos dydį ir naršymo įpročius; taip mes galime keisti svetainę, kad ji būtų jums patogesnė.
Sutinku Plačiau